terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

EE PADRE EUSTÁQUIO
PROFESSORA: MARLI REIS

PLANEJAMENTO 2010
Informática na educação é hoje uma das áreas mais fortes da tecnologia educacional. De acordo com Almeida & Prado (1991,p.1).
MARLI 2010

OBJETIVOS

         Explorar a criatividade da criança;
         Incentivar na criança o uso da máquina;
         Despertar a curiosidade da criança;
         Estimular à reflexão, o raciocínio, a compreensão de conceito da máquina;
         Proporcionar a construção do conhecimento da informática;
         Estimular a pesquisa;
         Trabalhar com os propósitos educacionais, desenvolvendo a formação da criança;
         Exploração da máquina e seus componentes;           
         Apresentar o computador como mediador entre a criança e professor;
         Trabalhar com ajuda do computador alguns conceitos explorados com a turma;






CONSIDERAÇÕES INICIAIS

                        A informática surgiu com o objetivo de ajudar o comércio, a indústria, principalmente a bélica, embora a informática tenha nascido para ajudar a indústria bélica para atender as necessidades das fábricas, hoje a informática evoluiu e foi aprimorada para outros setores da economia, e não deixou de fora a Educação.
                        Seu uso adequado oportuniza o desenvolvimento e a organização na construção do pensamento, bem como, desperta o interesse e a curiosidade das crianças, elementos fundamentais para a construção do conhecimento.
                        Incluir a criança no mundo da “inclusão digital”, hoje em dia é uma meta para todo processo educativo.
                        Para que a educação utilize a informática de maneira qualitativa é necessário que se articule quatro aspectos: o computador, o software, o professor e a criança, estes aspectos trazem benefícios na formação da criança.
                        O computador é uma ferramenta pedagógica para criar um ambiente interativo que proporcione ao aluno, investigar, levantar hipótese, pesquisar, criar e assim construir seu próprio conhecimento, possibilitando uma aprendizagem lúdica.
                        Dessa forma a criança irá utilizar o computador como uma ferramenta que contribui para o seu desenvolvimento no momento atual e futuro.
                        Sendo assim, a criança passa a desenvolver competências e habilidades, como ter autonomia, pensar, criar, aprender e pesquisar.
                        Os softwares devem oportunizar uma maior interação entre a criança e o ambiente de aprendizagem, ajudar no desenvolvimento e na organização do pensamento, bem como, despertar o interesse e a curiosidade das crianças aspectos fundamentais para a construção do conhecimento.





CRONOGRAMA E AÇÃO

                        O cronograma foi planejado para o 1º e 2º semestres, durante o percurso do projeto as avaliações feitas indicarão novas necessidades e adequações.


MÊS


CRONOGRAMA  DOS AGRUPAMENTOS 3 B

FEVEREIRO


·       Reelaboração  do projeto e cronograma;
·       N.E.T – informações sobre programas.





MARÇO


·         História: Como surgiu o computador;
·         Desenho da história;
·         Alguns combinados (livro de regras) para o uso adequado da máquina instalada em uma sala de aula;


ABRIL

·         Uso do data-show;
·         História MENINA BONITA DO LAÇO DE FITA;
·         Slides dos animais.

MAIO



·         Pesquisa das partes do computador;


JUNHO



·         Jogo da memória das partes do computador;
·         Jogar junto com as crianças e ensinar as regras do jogo de memória;



JULHO



AGOSTO

·            Inicio do uso do computador através de softwares educativo TUX PAINT.


·         Uso softwares educativo.


SETEMBRO


·         Uso softwares educativo.


OUTUBRO


·         Uso softwares educativo.


NOVEMBRO


·         Uso softwares educativo.


DEZEMBRO


·         Organização das fotos, trabalhos realizados pela criança.
·         Montagem de um vídeo.




MÊS

CRONOGRAMA  DOS AGRUPAMENTOS 3 B


FEVEREIRO


·       Reelaboração do projeto e cronograma;
·       N.E.T – informações sobre programas.



MARÇO


·         História: Como surgiu o computador;
·         Comentários da história;
·          Desenho da história;
·         Registro da fala de cada criança:  Para que serve o computador? O que você já sabe fazer no computador?
·         Alguns combinados (livro de regras) para o uso adequado da máquina instalada em uma sala de aula;
Apresentação e exploração do computador: o CPU, o teclado, o mouse, o monitor e caixa de som.



MAIO


·         Introdução ao programa Paint;
·         Trabalhando com as ferramentas do Paint  ( uso do data-show);


JUNHO


·         Uso do computador junto com a criança. (Programa Paint)
·         Impressão dos trabalhos  efeitos pela criança.


JULHO


·         Programa Paint.
·         Impressão dos trabalhos  efeitos pela criança.

AGOSTO

·         Programa Paint.
·         Impressão dos trabalhos  efeitos pela criança.


SETEMBRO


·         Programa Paint.
·         Impressão dos trabalhos  efeitos pela criança.


OUTUBRO


·         Programa Paint.
·         Impressão dos trabalhos  efeitos pela criança.


NOVEMBRO


·         Programa Paint.
·         Impressão dos trabalhos  efeitos pela criança.

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