terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

enfim...após ficar sem teclar por um ano inteiro, recomecei 2013 tentando postar algo. até....

quarta-feira, 30 de novembro de 2011

PROJETOS

PROJETOS DIDÁTICOS

POR QUE TRABALHAR COM PROJETOS


1. O que significa trabalhar com projetos didáticos?
• É partir de questões ou situações reais e concretas, contextualizadas, que interessem de fato aos alunos.
• Significa dar aos alunos a oportunidade de aprender a fazer planejamentos com o propósito de transformar uma idéia em realidade.
• É compartilhar com os alunos uma aprendizagem com sentido.

2. Qual a diferença entre trabalhar com projetos e com temas geradores?
• Num projeto, os conteúdos estão muito bem definidos, pois as crianças precisam de uma diversidade de situações de aprendizagem sobre um determinado assunto para aprender, enquanto que no tema gerador é difícil explorar bem os conteúdos de tantas disciplinas (interdisciplinaridade).
• Os temas geradores são assuntos, não questões ou situações-problema que motivem o desenvolvimento de um projeto.
• O projeto didático é uma idéia mais ampla, onde professor e alunos imaginam uma ação, traçam um plano para torná-la real, realizam esse plano, controlam o processo, respondem aos acontecimentos imprevistos e chegam ao resultado projetado.

3. O tema de um projeto é escolhido pelos alunos, pelo professor ou coletivamente? O que cabe a cada um decidir?
• O tema do projeto deve ser escolhido pelo professor, pois ele sabe os objetivos didáticos e os conteúdos que deseja trabalhar, mas existe um espaço para a tomada de decisão dos alunos.
• É preciso estabelecer, em primeiro lugar, o que os alunos já têm condições de decidir sozinhos e deixá-los agir.
• O tema pode ser levado pelo professor, mas os alunos têm de estar interessados em desenvolvê-lo.

4. Que decisões o professor precisa tomar antes de dar início a um projeto didático?
• Um projeto é uma forma de ação pedagógica, então, o primeiro passo é conhecer seus alunos e verificar se eles estão em condições de tomar decisões de forma autônoma ou é preciso monitorá-los. Quando os estudantes são imaturos o professor deve assumir o comando do projeto, mas lembre-se: quando o professor decide tudo não há um projeto didático.
• Há dois pontos de partida: a questão que justificará o projeto e as competências que serão desenvolvidas na solução da situação-problema.
• O professor ao compartilhar um projeto, precisa ter a flexibilidade de mudar algumas etapas previstas (rever o planejamento).

5. Um projeto didático precisa ser interdisciplinar?
• Sim, os projetos são interdisciplinares porque partem de questões reais, concretas e contextualizadas.
• Não necessariamente, mas para que isso aconteça, os conteúdos específicos precisam ser definidos previamente pelo professor, como os de leitura, escrita e oralidade.
• Não, um projeto didático é um caminho para ensinar algo que faça sentido para os alunos e isso pode acontecer em uma única disciplina.

6. Todo projeto didático deve ter um produto final? (culminância)
• Sim, projeto é o esforço de criar uma idéia e o trabalho desenvolvido para torná-lo realidade.
• O produto escolhido também deve ser próximo das práticas sociais dos alunos.
• O resultado de um projeto pode ser uma ação, como um sarau de poesias, por exemplo, ou objetos concretos.

7. Como é feita a avaliação do que os alunos aprendem com o projeto pedagógico?
• Num projeto que envolve mais de uma disciplina, o ideal é que cada professor defina o que quer ensinar e os critérios para avaliar a turma.
• A avaliação deve ser feita durante todo o processo, pois dela dependem os passos seguintes e os ajustes.
• Não é preciso criar situações artificiais de avaliação. O ideal é aproveitar a própria situação de aprendizagem. A avaliação não deve servir para categorizar o estudante, mas oferecer indícios de como anda a evolução da classe.

8. Qual a duração ideal de um projeto?
• Ele deve terminar quando todos concordarem que a questão inicial foi respondida.
• Eles podem durar um semestre letivo (quatro meses), mas há projetos que podem ser executados em um bimestre ou mesmo um ano inteiro.
• Depende daquilo que se quer ensinar. Porém vale lembrar que projetos longos (um semestre ou mais) precisam ser muito bem definidos, pois podem se perder pelo caminho e desandar.

9. Como vencer a resistência dos professores que só acreditam em aulas expositivas e dão pouco crédito ao planejamento, discussão e execução coletiva de um projeto?
• O professor resistente deve experimentar a realização de um projeto e ver a diferença nos próprios alunos.
• O melhor jeito de quebrar a resistência é realizando projetos maravilhosos e explicando a esses colegas como se faz para as coisas acontecerem.
• A experiência de participar de um projeto costuma acabar com qualquer resistência. É só experimentar para começar a gostar.

Obs.: Cada resposta é a opinião de um autor; prova de que, em educação, não há uma verdade única.

Fonte: Revista Nova Escola

segunda-feira, 7 de novembro de 2011

ler e escrever

Participo do PROGRAMA ESTADUAL LENDO E APRENDENDO/SP.

Solicito a gentileza de atentar para os livros, no tocante a escolha nas escolas, conforme o cronograma da Secretaria de Educação/SP. Informo que os livros são de ótima qualidade no que tange ao Ensino e, também, de ótima qualidade Editorial/Gráfica. Abaixo relacionei os livros e agradeço antecipadamente a atenção:

RELAÇÃO DAS OBRAS E AUTORES:

Livro - A Influência da TV como Cultura Informal - Profa. Marli Reis
Livro - Diplomados e Analfabetos - Profa. Marli Reis
Livro - Motricidade e Cogninção - Profa. Marly B Canongia
Livro - Fonoaudiologia e a Educação Escolar - Profa. Marly B Canongia
Livro - O Boia-Fria - Profa. Zilda Pires
Livro - Um Hino que Exalta a Natureza - 2º edição - Profa. Rosemary P. de Camargo
Livro - Educação Física na Prática Escolar - Prof. Adelgício Ribeiro de Paula
Livro - Letras e Rimas - Prof. Antônio Queiroz Barbosa
Livro - A Poesia que se Pariu - Prof. Roberto Ferreira Lima
Livro - Marinheiro de Quinta Viagem - Prof. Roberto Ferreira Lima
Livro - Tudo Azul!!!! - Profa. Valderez Escobar
Livro - Um sonho... Uma história.... Que não acabou - Mauricio Savino

Novamente, agradeço muito toda a atenção,

Cordialmente. MARLI REIS

Phoenix Editora Ltda.
Mauricio Savino.
Gerente.

domingo, 23 de outubro de 2011

RESUMO DO LIVRO – A VIDA DIGITAL

RESUMO DO LIVRO – A VIDA DIGITAL

De Nicholas Negroponte
Na era da comunicação, a maior parte das informações chega até nós em forma de átomos: jornais, revistas, livros. Porém, muitas das informações que recebemos estão se digitalizando, passando a chegar até nós em forma de bits. Um bit não tem cor nem peso e é capaz de viajar à velocidade da luz. Ele é um estado: desligado ou ligado, preto ou branco, um ou zero. Uma fileira de bits é a representação binária de uma informação que circula no mundo digital. Tudo, até áudios e vídeos, foram reduzidos a sequências de “uns” e “zeros”.
Digitalizar um sinal é extrair amostras que, se colhidas a pequenos intervalos, podem ser utilizadas para produzir uma replica perfeita daquele sinal. A digitalização tem muitos méritos. Um dos mais óbvios é a compressão de dados e correção de erros, o que é importante para a transmissão da informação por um canal ruidoso. Mas já se pode perceber que as conseqüências da vida digital são bem mais significativas. Na utilização de bits para descrição de sons e imagens há a grande vantagem em usá-los na menor quantidade possível. A quantidade de bits empregados por segundo ou centímetro quadrado tem uma relação direta com a reprodução fiel da música ou da imagem. O número de bits por segundo que se pode transmitir através de qualquer canal define a sua largura de banda.
A largura de banda é a capacidade de transmitir informações por um determinado canal (essa transmissão pode ser por fibra ótica, que tem capacidade infinita; por fio de cobre, que é considerado um canal de baixa largura de banda; e por éter, ou ondas de rádio, que é considerado infinito por ser ar, puro ar). Não é só a largura de banda que importa, mas também a sua configuração. Esta pode ser por “estrelas”, em que as vias de transmissão de informação são desimpedidas do transmissor ao receptor, ou em “laços”, em que há uma via de trasmissão de informação que sai do transmissor e ao longo da qual se encontram todos os receptores aos quais a informação se destina.
Duas conseqüências fundamentais e imediatas poderão ser observadas quando todos os meios de comunicação forem digitais: Os bits combinam-se facilmente; e a mistura de áudio, vídeo e dados é chamada multimídia (não quer dizer nada além de bits misturados). A segunda conseqüência é que nasce um novo tipo de bit – o bit “cabeçalho” – que nos dá informação, seja sob forma de índice ou de descrição de dados, sobre as informações que os seguem. Estes bits não são visíveis nem audíveis, apenas informam a nós e ao computador sobre o sinal. Os bits possuem valores não apenas diferentes, mas valores que variam de acordo com quem os está usando e como.
A TV, assim como o jornal, é um exemplo de veículo no qual a inteligência da transmissão encontra-se no transmissor, o receptor apenas recebe o que é enviado. A TV propicia uma experiência sensorial mais rica enquanto o jornal, por ser um veículo impresso, pode ser consumido de diferentes formas, por diferentes pessoas em diferentes momentos. Os bits são os mesmos mas a experiência da leitura é diferente para cada pessoa.
A criação de computadores que filtrem e classifiquem a multimídia para nós fará com que tudo isso se torne diferente. Esses computadores funcionarão como editores pessoais de cada individuo que selecionarão somente as informações que se deseja receber.
O mundo digital é intrinsecamente maleável. Ele pode crescer e modificar-se de uma forma mais contínua e orgânica do que os antigos sistemas analógicos. Hoje ainda estamos presos a três padrões analógicos: o NTSC (National Television System Comittee), o PAL (Phase Alternating Line) e o SECAM (Sequential Couleur Avec Mémoire), que foram estipulados por paises norte americanos, europeus e o Japão respectivamente, cada um adotando o seu sistema. O resto do mundo teve que, querendo ou não, utilizar um desses três sistemas. Ser digital é ser independente de tais padrões confinantes.
Na época dos aparelhos analógicos, o trabalho de alocação do espectro da FCC (Federal Communication Commission) era muito mais fácil. Num mundo digital, porém, tais diferenças embaralham-se ou, em alguns casos, desaparecem: tudo são bits. Podem ser bits de rádio, de TV ou de comunicação naval, mas são sempre bits, sujeitos àquela mesma mistura e multiuso que define o que é multimídia. A missão da FCC é fazer com que serviços avançados de informação e entretenimento proliferem em benefício do interesse público.
No mundo digital o benefício que a informação traz acaba por gerar inúmeras facilidades. É muito fácil copiar fielmente o conteúdo das informações veiculadas. O resultado é idêntico ao original. O tratamento hoje dispensado aos direitos autorais, e a atitude em relação a eles, varia radicalmente de um veículo para o outro. No mundo digital não se trata apenas de ser mais fácil copiar e das cópias serem mais fiéis. Recortar bits é bem diferente de recortar átomos. Se você resume um material escrito, este resumo é propriedade intelectual sua. O direito autoral protege a expressão e a forma da idéia, e não a idéia em si. Em se tratando de bits, nos deparamos com um novo elenco de questões, e não apenas com os velhos problemas da pirataria. O meio já não é mais a mensagem.
Serviços de informação e entretenimento que saibam de fato tirar proveito da multimídia precisam ser desenvolvidos, necessitando de um período de gestação longo o bastante para acomodar sucessos e fracassos. A maior parte dos atuais aplicativos multimídia é algo anêmico, raramente constituindo mais do que um ou outro tipo de oportunismo. Hoje a oferta de multimídia constitui-se sobretudo de produtos para o consumo, que alcançam a maioria dos americanos de cinco a dez anos, além de um número crescente de adultos. A longo prazo a multimídia será predominantemente um fenômeno on-line.
De uma forma ou de outra, uma mudança editorial fundamental tem lugar, pois não se trata mais de uma escolha do tipo “ou-ou” entre profundidade e volume da informação. No mundo digital, o problema do volume versus profundidade desaparece, de modo que leitores e autores podem mover-se com mais liberdade entre o geral e o específico. Na verdade, a idéia de querer saber mais sobre um assunto é parte integrante da multimídia, e está na base da hipermídia.
A hipermídia é um desenvolvimento do hipertexto, designando a narrativa com alto grau de interconexão: a informação vinculada. A expressão de uma idéia ou linha de pensamento pode incluir uma rede multidimensional de indicadores apontando para novas formulações ou argumentos, que podem ser evocados ou ignorados. Imaginando o texto como um complexo modelo molecular podemos reordenar pedaços de informação, expandir frases e fornecer de imediato definições de palavras. A hipermídia é como uma coletânea de mensagens elásticas, que podem ser esticadas ou encolhidas de acordo com o leitor. As idéias podem ser abertas e analisadas com múltiplos níveis de detalhamento.
A interação está implícita em tudo quanto é multimídia. Produtos multimídia são tanto TVs interativas quanto computadores com recursos de vídeo. A multimídia vai se tornar mais parecida com um livro, algo que você poderá ter junto de você a qualquer hora e em qualquer lugar. E você poderá interagir com ela.
No mundo digital, o meio não é a mensagem: é uma das formas que ela assume. Uma mensagem pode apresentar vários formatos derivando automaticamente dos mesmos dados. Os mesmos bits poderão ser contemplados de diferentes perspectivas. Dependendo da forma que o receptor deseje receber a informação (áudio, vídeo) a atenção dele será concentrada na forma como a mensagem está sendo recebida. Se for por áudio, a atenção será dirigida para a audição, e se for em vídeo a atenção será direcionada para a visão. Estas formas de recepção da mensagem acabam por alterar a percepção do receptor.
Os meios e mensagens da multimídia se tornarão uma mescla de conquistas técnicas e artísticas. E os produtos para o consumidor serão a força motriz dessa evolução.
A evolução da informática vem ocorrendo num ritmo tão acelerado que passamos a dispor de um poder de processamento a um preço baixo o bastante para podermos gastá-lo livremente no aperfeiçoamento da facilidade de interação entre o indivíduo e o seu computador.
Quando as pessoas falam da aparência do computador ou da impressão que eles causam, elas estão se referindo à interface gráfica do usuário.
A interface dos computadores pessoais tem sido tratada como um problema de desenho físico, quando trata-se na verdade da criação de uma personalidade, do design da inteligência e da construção de máquinas capazes de reconhecer a expressão humana. O desafio para a próxima década é fazer com que as máquinas reconheçam seus usuários, assim como os cães conseguem reconhecer seus donos, e saber o que eles querem dizer através da entonação da voz ou de expressões faciais. O segredo do projeto de uma interface é fazê-la desaparecer. As máquinas têm de adquirir uma tal inteligência que faça com que a interface desapareça.
A melhor interface seria aquela que dispusesse de canais diversos e correntes de comunicação, mediante os quais o usuário pudesse expressar sua intenção a partir de uma série de aparatos sensoriais diferentes: um canal de comunicação forneceria a informação faltante ao outro, complementando-o. A interface com desenho mais eficaz resulta da combinação das forças da riqueza sensorial e da inteligência da máquina.
Haverá pontos específicos no espaço e no tempo onde bits serão convertidos em átomos e vice-versa. Quer se trate de transmissão por cristal líquido ou da reverberação de um sintetizador de voz, a interface vai precisar ter um tamanho, uma forma, uma cor, um tom de voz e todo o restante da parafernália sensorial.
Com o desencadeamento da computação gráfica e da criação do sistema de janelas, a informática avançou para o que chamamos hoje em dia de realidade virtual (pleonasmo ou oxímoro?). A realidade virtual pode tornar o artificial tão realista quanto o real, ela nos permite vivenciar uma situação “virtual” com o nosso próprio corpo. A idéia da realidade virtual é nos proporcionar a sensação de “estar lá”. A medida de quão real essa experiência visual pode ser depende de dois fatores: a qualidade da imagem (número de linhas exibidas e a textura entre elas) e o tempo de resposta (velocidade com que as cenas são atualizadas).
A qualidade do monitor é algo que vai literalmente além do que o olho vê. É uma experiência visual que envolve outros sentidos. A sensação coletiva é, no seu todo, maior do que a soma de suas partes. Nós tendemos a julgar nossas experiências sensoriais como um todo, e não de acordo com as suas partes.
As interfaces também estão presentes na realidade virtual: a interação se dá através de um óculos que faz você “enxergar” o mundo. Nossas interfaces serão variadas daquí prá frente. A sua será diferente da minha, em função de nossas respectivas predileções no tocante à informação, de nossos hábitos de entretenimento e de nosso comportamento social, todos esses fatores extraídos da vasta paleta da vida digital.
Nós estamos passando para a era da pós-informação. Na era da informação, os meios de comunicação de massa tornaram-se simultaneamente maiores e menores. Novas formas de transmissão televisiva atingiram públicos maiores, ampliando ainda mais a difusão. Na era da pós-informação, o público que se tem é, com freqüência, composto de uma única pessoa. Tudo é feito por encomenda, o que torna a informação extremamente personalizada. A individualização é a extrapolação do narrowcasting – parte-se de um grupo grande para um grupo pequeno, depois para um menor ainda, até chegar ao indivíduo.
A era da pós-informação tem a ver com o conhecimento paulatino: máquinas entendendo indivíduos com o mesmo grau de sutileza que esperamos de seres humanos.
A era da pós-informação nos trouxe uma quebra de barreiras e distâncias. Há tempos já é possível para uma pessoa que viva na América do Sul ter um conhecimento aprimorado da cultura e da história de países do Oriente, por exemplo, através das pesquisas na internet e trocas de e-mails com pessoas que vivam nesses países.
A vida digital ainda envolve muito pouca transmissão em tempo real. O futuro que nos espera, ou que já estamos começando a viver, nos traz surpresas. A informação não irá mais chegar até o receptor de forma assíncrona. Os aparelhos eletrônicos receberão as informações em forma de bits, e selecionarão apenas a informação que julgar ser útil à pessoa que usa a máquina. Na mídia digital será mais freqüente o emprego do sistema pay-per-view , e isso não apenas na base do tudo ou nada, mas, antes, à maneira dos jornais e revistas, cujo custo poderá ser dividido entre leitor e anunciante. Em alguns casos, o consumidor poderá optar por receber o material sem anúncios, mas a um preço maior. Em outros casos, os anúncios serão tão personalizados que não se poderá distinguí-los das notícias. Eles serão notícia para o indivíduo que o acessar.
Os modelos econômicos da mídia atual baseiam-se quase exclusivamente em empurrar a informação e o entretenimento para o público. A mídia de amanhã terá tanto ou mais a ver com o ato de escolher: você e eu acessaremos a rede e conferiremos o que há nela, da mesma forma como hoje fazemos numa biblioteca.
Os filmes e programas de televisão passarão a ser por encomenda. O vídeo por encomenda poderá dar vida nova aos documentários. Os filmes serão editados num instante, permitindo acessar as informações disponíveis e organizá-las de forma a otimizar o seu entendimento pelo consumidor.
Há hoje quatro caminhos para a informação chegar até o consumidor: o telefone, o cabo, o satélite e a radiodifusão. O caminho destas transmissões pode ser decidido em função da sua adequação a um determinado tipo de bit. De maneira gradual mas inevitável, os bits irão migrar na hora certa para o canal mais adequado.
Nas próximas décadas, os bits que descreverem outros bits, os índices e os sumários vão proliferar na transmissão digital. Eles serão inseridos pelo homem com o auxílio das máquinas, e isso poderá ser feito quando do lançamento do produto (como as legendas e traillers de hoje) ou mais tarde (com adição de críticas ou comentários).
Esses mesmos bits cabeçalhos funcionarão muito bem para a publicidade também, e além disso oferecerão ferramentas para o indivíduo selecionar a informação desejada, e dotarão a rede de meios de despachar bits para quem quer que os queira, esteja onde estiver. As redes aprenderão o que é de fato uma rede. As atuais redes ainda são incipientes e deverão se aprimorar para serem redes de fato.
A Internet é interessante não apenas por ser uma vasta e onipresente rede global, mas também por ser um exemplo de algo que se desenvolveu sem a participação de um projetista de plantão e que manteve um formato muito parecido com aquele dos patos voando em formação: inexiste um comando e, até agora, todas as suas peças se ajustam de um modo admirável.
A vida digital já começou faz tempo e nós, seres humanos, que deveríamos usufruir dela, estamos acostumados com o trabalho braçal e nos esquecemos das vantagens que ela pode nos oferecer. Os átomos, que serviram para nossa educação já se transformaram em bits, e cada vez mais nós temos oportunidades de evoluir junto com a informática. Ainda há pessoas que se negam a tirar proveito das maravilhas que este mundo digital nos fornece. Alta resolução de imagens, rápida transmissão e personalização de informação, os e-mails que nos proporcionam uma comunicação mais rápida, eficaz e barata, e as melhorias que tudo isso pode trazer para a nossa qualidade de vida.
O mundo em que vivemos está evoluindo de tal forma que em pouquíssimo tempo nós poderemos ter acesso somente àquilo que realmente desejarmos. A informação virá cada vez mais compactada e personalizada até nós.
As facilidades da tecnologia somente acontecem para o nosso bem, e por mais antiquados ou espertos que sejamos para não nos rendermos a ela, teremos acabar nos adaptando.
Há meios e meios de viver uma vida digital: um é se rendendo, aprendendo a vivê-la por necessidade e o outro é seguir a correnteza, enfrentar seus desafios. O mercado de trabalho está cada vez mais exigente; as barreiras do mundo estão cada vez menores, e o volume de informações está cada vez maior. A informação já é tudo ao nosso redor.
A vida digital é a nossa vida, é o presente e é também o futuro, seja ele bom ou ruim. Tudo até agora tem indicado que será um futuro muito bom.
Especialmente porque, se pudermos obter mais informação em menos tempo, sobrará mais tempo para absorção de mais informações ou para outras formas de lazer, melhorando cada vez mais a nossa qualidade de vida.
Autor: Ana Carolina Martins

A INFLUÊNCIA DOS MULTIMEIOS NO IMAGINÁRIO INFANTIL

A INFLUÊNCIA DOS MULTIMEIOS NO IMAGINÁRIO INFANTIL


O IMAGINARIO INFANTIL
A criança é dependente de estimulação e precisa da excitação amorosa desde o primeiro dia de vida. As habilidades que o cérebro de uma pessoa pode desenvolver dependem das experiências que ela teve nos primeiros três anos de vida.
A criança é jogada nessa roda-viva de emoções, sem preparo, introduzida ao nosso mundo de imagens multifacetadas, existências diversas e fantasias surreais. Aos poucos ela vai abrindo os olhos para este novo estado de coisas que vão aparecendo na tela de sua vida, compondo um cenário fantástico e incompreensível, moldando um sem fim de fantasias que aos poucos vão se firmando em sua mente, e moldando o seu novo universo pelo qual ela irá participar como atora e autora até a sua maior transformação como ser natural.
O imaginário é parte inseparável de nossa existência. Faz parte do nosso cotidiano, e é por isso que se diz que o homem é um ser simbólico.
Toda criança sente uma atração para teatralizar, pois tem inata a tendência de representar, onde em suas brincadeiras está sempre dramatizando, fazendo teatro, imitando em seu mundo – miniatura. A dramatização é uma atividade criadora que envolve todos os tipos de expressão (oral, corporal, plástica, musical) e é, por isso mesmo, riquíssima. A partir das histórias lidas, a criança observa, modifica, acrescenta, transpõe para o plano pessoal, fantasiado, inventando, para então reproduzir, exprimindo-se. E é aí que mora o perigo!
Com essa predisposição natural ao lúdico, a criança em sua inocência absorve imagens e situações, processando-as com o objetivo de torná-las alegres e divertidas, criando o brincar na sua mais primitiva e pura forma de manifestar a alegria e satisfazer a necessidade de descarregar toda a energia que o seu corpo começa a gerar. Entendemos então o motivo pelo qual tantas crianças acham a arma de seus pais e acabam por matar seus irmãos(a), tudo não passa de brincadeira para elas.

TRAUMAS INFANTIS
Segundo Alice Miller, Ph.D, sempre foi inconcebível a idéia de que uma criança que vem ao mundo e está atenta e amando aqueles que cuidam dela, venha a se tornar depois um monstro. Então, examinando as histórias das infâncias de assassinos, especialmente os assassinos de massa, e ditadores, eu comecei a compreender onde se situavam as raízes do bem e do mal: elas não estavam nos genes como geralmente se quer acreditar, mas na relação da criança com os pais nos períodos iniciais da sua vida. Hoje as pesquisas neurobiológicas parecem confirmar o que eu descobri há vinte anos atrás.
O conhecimento de que, a violência na infância produz, adultos doentes e cruéis, é um fato cientificamente provado e aceito oficialmente pela Academia Americana de Pediatria em 1998. Ao contrário do senso comum prevalecente há quinze anos atrás, o cérebro humano no período do nascimento está longe de estar completamente desenvolvido.
Pessoas que foram vitimas num dado momento da infância podem, em situações futuras, assumir o papel ativo. Deste modo o medo pode realmente ser evitado ainda que momentaneamente – mas não a longo prazo, porque as emoções reprimidas não podem ser mudadas a não ser que se tornem conhecidas. Elas só podem ser transformadas em ódio dirigido contra o próprio indivíduo ou contra os bodes expiatórios, como por exemplo, seus filhos ou inimigos imaginados. Eu vejo este ódio como uma conseqüência provável de uma antiga raiva e do desespero, mas, nunca como um sentimento conscientemente. É algo que se acumulou no corpo, no cérebro límbico.
As lições que a criança aprendeu nos primeiros três anos não podem ser expurgadas, eliminadas ou ficarem inativas. Se o corpo de uma criança aprende a violência (física ou moral) desde o nascimento, se aprende que atormentar e castigar uma criatura inocente é a coisa certa a fazer, e que o sofrimento da criança não deve ser reconhecido e considerado, e que mensagem da violência é mais forte que conhecimento intelectual que ela vai adquirir numa fase posterior, ela então não terá nenhum outro conhecimento para funcionar de forma diferente.
Ao invés ele vai dar conselhos destrutivos até o dia de sua morte e continuara a ignorar que sua criança interna ainda sofre com as dores, porque a visão que eles têm da realidade é severamente distorcida por lembranças inconscientes do inicio da vida. Por outro lado, uma criança protegida, amada e que foi admirada desde o inicio prosperará na vida porque a partir de sua experiência poderá desenvolver empatia para com o mundo e para com as pessoas que estão nesse mundo.
Mario Quilici, psicanalista, é um pesquisador independente e ativo do desenvolvimento infantil e de como os distúrbios do vínculo entre os Bebês e seus pais podem levar ao surgimento de psicopatologias na medida que impedem um adequado desenvolvimento emocional e conseqüentemente da personalidade. Também pesquisador e estudioso nas áreas de neuropsicologia e psiconeuroimunologia.
A MIDIA
Os meios de comunicação, popularizados aqui no Brasil pela palavra “mídia”, hoje é uma coisa complexa profunda e sutil que permeia a nossa vida. Utilizando-se dos mais eficientes e incisivos instrumentos, jamais conhecidos, de nossa sociedade, hoje praticamente bombardeada a todo instante, com elementos que possam interferir em nosso imaginário singular e pessoal, dimensionando-o para uma vida permeada de símbolos e ações que sedimentarão a nossa “personalidade” junto ao processo civilizatório no qual estaremos inseridos até o fim de nossas vidas.
As dificuldades que existem para que a educação infantil se processe dentro do seu contexto familiar e social controlado, faz com que as pessoas, busquem alternativas e facilitadores, que deliberadamente lhes são colocados à mão como paliativos imediatos, que logo se tornam soluções inquestionáveis e acabam por determinar o rumo das coisas por definitivo.
O imaginário infantil numa sociedade dependente da mídia, está sujeito a manipulações que transformam os seus estágios naturais de formação e crescimento e os direciona para uma existência servil e utilitária, num interesse agressivo.

TELEVISÃO
Os aparelhos de Televisão estão, hoje no centro da vida doméstica, como meio de entretenimento e fonte de informação permanente para toda família; informam adultos e crianças sobre os mais diferentes aspectos do mundo que nos rodeia.
É sem sombra de dúvida, o meio de comunicação que mais intervém, diariamente, no sistema educacional e social; é um veículo indiscutível de expansão dos espaços de aprendizagem que a sociedade moderna oferece.
A criança é um ser estético por natureza, mas é através da ampliação da percepção visual que se possibilita a ela encontrar outras experiências de cunho estético. Quando a imagem invade olhar da criança, estabelece-se uma qualidade de experiência que influirá em seu relacionamento com a televisualidade. Assim, destila o olhar e prepara a criança para a interpretação de conteúdos não-verbais, envolvendo-a por colocá-la diante de uma representação mais complexa e mais apurada, enquanto a experiência estética pode impulsioná-la para a interpretação de imagens visuais. Em vista disso, a criança é capaz de significar a imagem televisual porque:
• As imagens povoam o mundo e envolvem o ambiente infantil;
• A imagem que está mais próxima da criança é a da televisualidade;
A televisão é o principal fator de retardamento intelectual e afetivo do mundo contemporâneo. André lwoff-prêmio nobel de medicina.
A televisão como representante máxima da “mídia”, tantas vezes aparece como principal alternativa em substituição aos pais, de uma criança. Se analisarmos as condições em que estamos vivendo, chegaremos a conclusão que muito pouco é feito para que esta situação se modifique. Quem já usou a tv para “calar a boca” de uma criança?

TV SÓ DEPOIS DOS 2 ANOS
Crianças de menos de 2 anos não devem ver TV, e as crianças maiores e os adolescentes não devem ter TV no quarto. Essas são algumas das recomendações de um estudo divulgado pela, Academia Norte Americana de Pediatria. De acordo com o estudo, a TV pode afetar a saúde física e social dos jovens. No caso dos bebes, a TV não é indicada pois é uma atividade na qual há pouca interatividade com os pais e com outras pessoas. A educadora Peggy Charren, da Ação pela TV das Crianças, entidade que luta por uma melhora na qualidade da programação da televisão dos EUA, engrossa o coro dos que recomendam aos pais que não deixem seus filhos ver TV antes dos 2 anos. (Folha de S.Paulo-10/08/99).
“As primeiras experiências sensoriais na infância são tão importantes e marcantes, que tais impressões são as últimas a sobreviverem, quando o cérebro se desorganiza diante da senilidade, apoplexia, traumatismos físicos e mentais e outros acontecimentos psicofísicos. São também as primeiras a voltarem à recordação, após período de amnésia. Comprova-se assim quão fortes e persistentes são as imagens e impressões vivenciadas e presenciadas na infância” Dr. Bernardino Mendonça Carleial – Psicólogo e Clínico, enunciando um princípio da Medicina de enorme alcance para a formação da infância.

A INFLUÊNCIA ERÓTICA SOBRE CRIANÇAS E ADOLESCENTES:
“Crianças de 6 a 10 anos…encontram-se na fase que, em Psicanálise, é chamada de latência (ou seja, período de reorganização e preparo para puberdade), A estimulação e a exposição precoce ao erotismo leva a criança a passar pela latência sem elaboração e organização. Na prática clínica, especialmente, temos visto conseqüências negativas dessa inadequação dos programas oferecidos às crianças.” Relatório do Núcleo de Estudos Psicológicos – Unicamp – 1993
Os programas infantis, que freqüentemente mostram dançarinas seminuas, apresentadoras sensuais, entrevistas maliciosas e piadas picantes, geralmente relacionadas à sexo, induzem as crianças à imitação e terem um comportamento semelhante. “…É preciso também ficar atento quando sua filha começa a se identificar com Xuxa, Angélica ou outros ídolos criados pela televisão…A menina que traça esse tipo de programa como padrão de comportamento está desenvolvendo um desejo sexual de uma garota de 16 anos. Ela já sabe o que é uma relação sexual ou um beijo na boca. O que os pais têm de fazer é questionar essas fixações e oferecer outros modelos”. (Carlos M.Alvarez, professor e psicanalista que estuda o tema há 8 anos)

PROGRAMAS INFANTIS:
XUXA
A Influência da violência e erotismo na TV:
Quem já ouviu falar em “XOU DA XUXA” ? Ou melhor, quem já quis ser paquita ou até mesmo fazer parte do mundo encantado de Xuxa Meneguel?
Xuxa é apresentadora de programa infantil da rede globo de televisão, a alguns anos. Com suas roupas apertadas e sexy, sempre bem maquiada e usando acessórios com logotipo de sua marca “BIXO COMEU”, que foi febre durante algum tempo. A moça bonita que virou boneca era venerada pelo país, todos queriam ser parecidos com ela.
Será que podemos confiar o nosso futuro a uma pessoa que pratica pedofilia em um filme pornográfico, onde faz sexo com um criança de apenas dez anos. A rainha dos baixinhos como se intitulou Maria da Graça, acredita-se também que fez pacto e passou por um vasto campo satânico. Xuxa também fez filmes pornográficos, um deles com um menino de apenas 10 anos; mas infelizmente essas “pérolas” não podem ser mais encontradas, pois Xuxa pagou ao governo para retirarem suas fitas das locadoras. Esse contrato vai até 2005.
A CRIANÇA E A VIOLÊNCIA DOS DESENHOS ANIMADOS
A televisão exerce um papel importante na formação dos primeiros conceitos sobre a realidade e solidificação de valores da criança. O desenho animado, por sua vez, é o gênero preferido do publico infantil determinando, portanto, grande tempo de exposição a este tipo de programação.
Temos por objetivo analisar a influencia da violência dos desenhos no cotidiano infantil verificando seu modo de recepção por parte desse publico.
OS DESENHOS (MUITO) ANIMADOS:
Nunca os Desenhos Animados ocuparam tanto o tempo e as mentes das crianças e dos adolescentes, quanto nestes últimos anos.
Listaremos a seguir os principais desenhos, de acordo com sua influência no subconsciente, fato que leva os pequenos e também os adolescentes ao consumo desenfreado, ao vício, e por que não, à violência?
CAVERNA DO DRAGÃO
Um dos desenhos de maior sucesso da TV brasileira. O desenho na verdade nasceu de um jogo de RPG, “Dungeons & Dragons”.
O FINAL DE “CAVERNA DO DRAGÃO” [EXTRAÍDO DA REVISTA HERÓI 2000] – Mestre dos magos é o Demo A história é tão sinistra que é difícil não se surpreender. Segundo o boato, o dragão Tiamat seria na verdade um anjo, enviado para dizer que os garotos nunca conseguiriam retornar ao seu mundo… porque eles estavam mortos! Após um acidente fatal na montanha-russa, Hank e seus amigos morreram e foram destinados a permanecer para sempre no inferno. Lá eles estariam sendo vítimas das maldades do Demônio, que aparecia ora na forma de Vingador, ora na forma de Mestre dos Magos. Para auxiliar seu trabalho, o Coisa-ruim tinha a ajuda de Uni, que sempre impedia as crianças de retornar para a Terra.
DRAGON BALL
Animação japonesa, com muita pancadaria e esquisitices, cuja temática são as Artes Marciais, já virou febre, não só entre as crianças, mas também entre os adolescentes.O desenho é o mais assistido atualmente da TV paga (Cartoon Network), com audiência média de 9 pontos (lembrando que cada ponto, equivale a 80 mil telespectadores). O desenho estreou no Japão (pra variar…) em 1986 e levou 10 anos para desenrolar-se em três fases: – Dragon Ball, Dragon Balll Z e Dragon Ball GT. O desenho, que também faz sucesso na TV aberta, em sua trama mirabolante, mistura alienígenas, dragões e uma dose de simbologia ocultista. O personagem principal é Goku, um garoto que sai pelo mundo em busca de 7 esferas de cristal que, quando juntas, invocam um dragão (Shen-lon) que satisfará seus desejos. A história tem também um Mestre (este não podia faltar) que o fará um grande lutador, de quebra, um demônio chamado Piccolo. A febre também atingiu as histórias em quadrinhos e, 130 mil revistas já são vendidas mensalmente, sem falar, é claro, dos games, brinquedos e outras quinquilharias com o personagem. Pode-se observar também, a inserção subliminar do número 666, também conhecido como ‘número da besta’, na porta do carro do personagem Mr. Satã. E quando Mr. Satã “salva” o mundo da ameaça de Majin Boo, todos na terra gritam SATÃ durante muitos minutos, como se estivessem invocando a Besta.
POKÉMON
Criados pelo japonês Satoshi Tajiri, que,quando pequeno, além de criar insetos, tinha uma fixação:ser entomologista. Com seus sonhos frustrados devido à ocupação imobiliária de seu país, no final da década de 70 com a construção de grandes shoppings nas áreas de agricultura do arroz, Tajiri, criou os Pokémons na forma de lagartas, traças e caranguejos, espalhados por bosques e rios virtuais. Com a ajuda de um amigo, Pockémon virou um game em 1996, quando o projeto foi comprado pela Nintendo.(Revista Época-27/12/99). Dado o sucesso do jogo, logo se transformou em Desenho Animado e, em seguida, filme, ou melhor “O Filme” que, até o início de dezembro de 99, ou seja, com poucos meses de lançamento, já havia arrecadado US$ 80 milhões. Quanto às suas influências, visite as seções “Nos Games” e “Pokemon”.
YU-GI-OH!

Baseado em uma seita satânica, é uma febre mundial que se iniciou no Japão, e logo tomou o mundo, chegando com força total no Brasil, onde os animes já são quase tão cultuados quanto na terra-do-sol-nascente! A palavra que significa “rei do jogo” em japonês, começou como um mangá em 1996, e com o rápido sucesso, logo se transformou em Card Game (jogo de cartas), parecido com RPG e jogo para video games. Em 2000 surgiu a série em anime, sucesso de audiência absoluta em vários países do mundo. Tanto sucesso, só poderia render um longa metragem nos cinemas, a exemplo do que já aconteceu com a série Pokemon. Entre os responsáveis pelo projeto estão a Konami, 4Kids Entertaiment e Warner. A história de Yo-Gi-Oh, se baseia em um jogo de cartas, muito cultuado entre os adolescentes. Sua lenda começa a 5.000 anos atrás, quando os faraós do antigo Egito participavam de um misterioso jogo que envolvia grande e terrível magia. Tanto poder, eclodiu em uma guerra que ameaçou destruir o mundo inteiro, até que um valente faraó trancou o poder da magia em sete artefatos milenares. Aproveitando-se desta fantástica história, uma empresa nos tempos atuais, criou o famoso jogo de cartas, chamado “Monstros de Duelo”. Um dia, um menino chamado Yugi ganhou do avô, um misterioso quebra-cabeças que ninguém conseguia resolver. Ao resolver o enigma, o objeto que na verdade era um dos artefatos mágicos, passou a transformar o tímido Yugi em Yami Yugi (Yugi das Sombras), um forte e corajoso jogador de Monstros de Duelo. Em YO-GI-OH! – O FILME, um velho monstro enterrado nas profundezas das areias do Egito, despertou. Anúbis, que tinha sido derrotado pelo alter ego de Yugi – o Faraó – retornou para se vingar de Yugi e dominar o mundo! Agora Yugi e seus amigos tentarão derrotar seu inimigo mais poderoso, antes que o planeta desapareça nas areias do tempo.
A MÁ INFLUÊNCIA DOS JOGOS VIRTUAIS/VIDEO GAMES
• Condicionamento de atitudes e movimentos;
• Impossibilidade de distinguir o mundo virtual da realidade;
• Adquirir atitudes favoráveis ao uso da violência;
• Presumir que os outros também tem tais atitudes;
• Insensibilidade;
JOGOS QUE SÃO FEBRE ENTRE AS CRIANÇAS
• YU-GI-HO (Captura de almas);
• RPG ( Jogo de interpretação de personagem)
CASOS REAIS DE HOMICIDIOS
• Aline Silveira Soares;
• Foi encontrada nua e degolada:
• Indícios mostram que a garota estava jogando RPG;
INFLUÊNCIA POSITIVA DOS JOGOS VIRTUAIS
• Mobiliza esquemas mentais;
• Integra várias dimensões da personalidade;
• Favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimentos de habilidade;
O JOGO VIRTUAL NO PROCESSO DE ENSINO
• Devem ser levados em conta:
• Conteúdo;
• Objetivos indiretos;
• Realizar previamente uma avaliação;

ACIDENTES E CRIMES INFLUENCIADOS PELOS FILMES/VÍDEOS.
Na tarde do dia 16/dez/97, quase 12 mil crianças japonesas foram afetadas pelas cenas de Pokémon, desenho animado que nasceu de um mini-game, virou desenho animado e depois filme no cinema. Do total das pessoas afetadas pelo desenho Pokémon, que é uma junção das abreviatura de Pocket (bolso) e Mon (monster=monstro), 700 precisaram ser internadas em hospitais locais no Japão. Elas foram vítimas de ataques de um caso raro de epilepsia, chamado de Epilepsia Fotossensível provocados pela explosão de flashes coloridos, em golpes luminosos desferidos contra Pikachu e seus colegas. O bombardeio de luzes teria provocado esta espécie de ataque epilético. Este fato fez com que Pokémon fosse tirado do ar durante quatro meses. (Revista Época-27/12/99) Leia mais a respeito desta causa, em “Pokemon”.
Ainda sobre os ‘Pokémon’: Quatro alunos de segundo grau foram presos na Filadélfia, por atacar outros estudantes a fim de furtar cartões com exemplares de Pokémon. Um estudante de 14 anos, foi esfaqueado em Quebec, no Canadá, em uma briga também pelos cartões. Na Carolina do Sul, um menino foi acusado de quebrar uma vitrine para roubar cartões no valor de 250 dólares. (Revista Educação). Este desenho foi banido da TV na Turquia. O governo tomou esta medida depois que duas crianças morreram depois de se jogarem da varanda dos apartamentos onde moravam. Elas teriam feito isso influenciadas pelos superpoderes dos personagens dos desenhos.
O estudante Vitor Alexandre dos Santos, 21 anos, matou em dez/98, a avó, o tio, a tia e a mãe para cumprir uma missão designada por ‘vozes do além’. Os crimes ocorreram em Mirandópolis (SP) onde morava, e suas relações com “Spawn, o Soldado do Inferno” são muito evidentes. A forma como ele agia lembra o personagem do filme, do qual o estudante anotou um trecho do texto, que depois foi encontrado pela polícia. Spawn estrangulava as vítimas com as mãos . A exumação dos corpos revelou que Vitor quebrou o hióide – osso do pescoço – dos parentes, conforme constatado pela perícia. (Folha de S.Paulo-16/12/98).
Em maio de 99, em Denver, Colorado (EUA), dois jovens abriram fogo contra dezenas de colegas na escola. Tinham idéias nazistas, fabricavam bombas através da Internet, eram viciados no jogo ‘Doom’, e é muito provável que tenham se inspirado no filme ‘Diário de um Adolescente’ estrelado por Leonardo de Caprio, que interpreta um jovem drogado de N.York, que jogava basquete nos anos 60. Num de seus delírios, imagina-se na sala de aula de sua escola, vestido com uma capa preta e matando todos ao seu redor. Coincidência ? (Fonte:Vários jornais, revistas e noticiários de TV-Maio/99).
Em fev/00, o país assistiu chocado a uma cena brutal. O menino D.J.G, de 9 anos, deu 40 facadas nas costas de sua amiga M.D.N., de 7 anos, enquanto assistia a um programa de TV. O menino disse à polícia que agiu inspirado no filme “Brinquedo Assassino”, que havia visto na televisão uma semana antes. No filme, o boneco Chucky ‘incorpora’ o espírito de um criminoso e passa a matar as pessoas. Trata-se de uma produção americana de 1988 que fez tanto sucesso que teve mais duas continuações, uma delas a ‘Noiva de Chucky’. A menina só não morreu porque a faca utilizada era dentilhada, o que dificulta a penetração da mesma no corpo. (Jornal da Tarde-10/fev/00, Revista Educação mar/00).
Os Power Rangers foram proibidos no Canadá . A Corte Suprema chegou a conclusão que a maioria dos crimes na adolescência era devido a influência deles. Foram criados por uma seita satânica no Japão – Iokamura em 1972. Um garoto estava brincando no Panamá, com os P.Rangers das 8 as 12 h, quando caiu e começou a retorcer-se. Levantou-se, pegou uma faca e tentou matar o irmão de 2 meses e dizia “No Risen to live” – Não há razão para viver.; conforme a tradução que vai para o Panamá. Crianças no Panamá estão se suicidando por causa dos Power Rangers.(Dr.Josue Yrion -USA-97).
A mídia se apresenta à criança corrompendo seus mais sutis sentimentos, seduzindo seus mais sensíveis desejos, penetrando no seu imaginário em formação.
Fala-se da televisão, critica-se, condena-se, assiste-se a televisão! Não dá para demonizar a televisão, queiramos ou não, somos cidadãos televisivos. A imensa quantidade de pesquisas sobre televisão, mostram que ainda existe reserva de senso crítico nas pessoas.
Mas ela não é o único meio de comunicação com o qual a criança mantém os seus primeiros contatos quando ingressa em nosso mundo, ela também encontra o rádio.

SEDUÇÃO DOS CONTOS DE FADAS
Antes de interpretar um som , uma fala pode parecer música para uma criança. O som cientificamente trabalhado, se travesti foneticamente de criança e provoca o sentimento infantil, conduzindo-o para os caminhos que melhor lhe interessem. A reação da criança aos timbres que seu ouvido pode suportar, a faz associar a melodia da fala suave e doce, ao que é bom, gostoso e adorável, aquilo lhe soa gostoso. Aquilo é “bom”. Consegue-se manipular os sons para corromper as idéias, direcionar os sentidos e conduzir as sensações do ser. Pelos ouvidos inocentes de uma criança, a mídia falada conduz a imaginação e o sonho, o comportamento e a ação.
Quem já ouviu falar em uma menininha branquinha que foi morar com sete anões? Isso mesmo Branca de Neve.

Branca de Neve é um conto secular. Existem versões diferentes deste conto , mas comentaremos aqui apenas a mais conhecida de todas elas. Estórias de fadas ensinam pelo método indireto. Mas os contos de fadas sempre se iniciam quando o personagem principal está dentro de um impasse.”Quando a posição da criança-personagem principal dentro da família torna-se problemática para ela ou para os pais, ela começa o processo de luta para escapar da existência triádica.Com isto penetra no caminho desesperadamente solitário de buscar-se a si mesma.É uma luta na qual os outros servem principalmente de elementos que facilitam ou impedem este processo.Esta versão tem a assinatura dos Irmãos Grimm. A rainha, mãe de Branca De Neve estava bordando junto a uma janela e olhando para a neve que caía lá fora, quando picou o dedo com a agulha e caíram três gotas de sangue. na neve.O vermelho ficou tão lindo sobre a neve branca que ela pensou-Quisera uma filha branca como a neve, rosada como o sangue, e de cabelos negros como a madeira de ébano desta janela.-E nasceu -lhe uma linda menina que satisfazia todo este seu desejo, a rainha deu-lhe o nome de Branca De Neve e depois morreu.Passado um ano o rei se casou novamente. Já no início da estória surgem problemas irresolvidos.A brancura da inocência pura como a neve, acompanhada do desejo sexual, simbolizado pelo sangue vermelho.Nesta fase este conto induz a criança a aceitar algo de muito perturbador, também- o sangramento sexual na menstruação e o do hímen rompido, na relação sexual.O numero três é o número mais associado no inconsciente , ao sexo e são exatamente três gotas de sangue que se encontram no início do conto preludiando a concepção da heroína, como se fosse uma condição para o acontecimento tão feliz.A criança aprende que ninguém , nem mesmo ela, poderia nascer sem sangramento. A madrasta só irá fazer a sua aparição sinistra e ciumenta, depois que Branca De Neve completar sete anos.Até aí, supõe-se que houve um período de felicidade. Branca De Neve começa a amadurecer e a sua madrasta torna-se ciumenta, narcisista e insegura e passa a consultar o espelho mágico para saber se a beleza da enteada está eclipsando a sua própria beleza. Os pais narcisistas são uma ameaça para os seus filhos, pois eles lhe dizem que estão envelhecendo, quando começam a crescer e a se tornarem independentes, tornam-se, em verdadeira ameaça, a exemplo do que aconteceu com Branca De Neve.
A sonoridade tem como finalidade auxiliar seu desenvolvimento intelectual, motor e social. Também ajuda a combater a agressividade, pois canaliza o excesso de energia; ajuda a enfrentar o isolacionismo; desenvolve o espírito de iniciativa e funciona como higiene mental.
Ao contar uma história para a criança deve-se utilizar vários meios, pois contar histórias é uma arte, é ela que equilibra o que é ouvido com o que é sentido, e por isso não é nem remotamente declamação ou teatro.Tendo em vista um trabalho consciente e pedagogicamente correto com os multimeios.

CADE O ESPAÇO DA CRIANÇA?
A IPA (Associação Internacional pelo Direito da Criança Brincar – Capítulo Brasileiro), coloca dentre as suas mais profundas preocupações, um conjunto de tendências alarmantes e o seu impacto negativo no desenvolvimento das crianças, dentre as quais destaco:
• A indiferença da sociedade com o direito da criança brincar.
• O planejamento ambiental inadequado, patente na proporção desumanizada das construções, formas de habitação impróprias e má gestão do tráfego.
• A crescente exploração comercial das crianças através dos meios de comunicação e de produção em série que conduzem a uma deterioração dos valores morais e tradições culturais.
• A preparação inadequada das crianças para enfrentarem com êxito uma sociedade em constante mudanças.
Os nossos espaços urbanos já não nos permite o exercício lúdico do brincar, é que a casa do bairro afastado foi substituída pêlos apartamentos das zonas centrais, onde as crianças foram confinadas, nada lhes restando, a não ser a “babá eletrônica”. Nas zonas centrais, o brinquedo de rua acabou; não existem mais árvores e nem praças onde as crianças possam brincar; tudo foi ocupado pôr edifícios e vias expressas. É o progresso! Não é de admirar que, apenas na televisão, as crianças possam se encontrar com animais, acidentes geográficos e as mais variadas surpresas. O que resta é o sonho (…), a fantasia (…). (Elza Dias Pacheco em Comunicação Educação e Arte na Cultura Infanto-Juvenil – Edições Loyola).

É QUESTÃO DE ESCOLHA.
Devemos proporcionar a criança o tempo, espaço e recursos adequados para que possa escolher e desenvolver interesses individuais e de grupo. Encorajar cada vez mais, maior número de pessoas de diversas formações e níveis etários a ocuparem-se das crianças.
Se deteriorou absurdamente e de forma deliberada o imaginário das crianças tentando-se destruir suas mais primorosas e gratuitas fontes de inspirações, mas, criança é vida, é magia, é fé e é energia, e estará sempre a nos surpreender a todo instante, pois, enquanto vida ela nos surpreende.
Para compensarmos poderemos oferecer-lhes contos de fadas como Pinoquio entre tantos outros que nos dá uma experiência maravilhosa de vida e desenhos animados como Sherek, que faz parte de uma minoria com ótimo conteúdo. Sem grande apologias.
PINÓQUIO COMPLETA 120 ANOS!

¨Um nariz que não pára de crescer¨
(sobre Pinóquio de Carlo Collodi),
por Esther P. S. Rosado.
Pinóquio foi publicado sob a forma de folhetins infantis (15 capítulos) entre 1881-1883 e em livro naquele mesmo ano . Trata-se de uma fábula e hoje pertence à literatura universal e às crianças de todo mundo.
Quando criança, após ler o livro, Esther descobriu que:
• no mundo há solitários como Gepeto;
• Fadas do bem ouvem nossos pedidos;
• existem malandros e desonestos de toda sorte no mundo.
Comenta ainda ¨Foi preciso que anos e anos se passassem para que eu pudesse ter transformado nestas palavras o que gostaria de ter dito há muito tempo: a solidão de Gepeto ainda me impressiona e faz pensar. Quando Mestre Cereja presenteia o amigo com o pedaço de madeira que daria origem ao boneco é o mágico momento da generosidade que ali começara a se instalar diante dos meus olhos. Como eu havia aprendido recentemente que Deus criara o homem do barro e soprara nas suas narinas para lhe dar a vida, fiz lá por dentro de mim as aproximações que cabia a uma menina: nós somos criadores da vida quando bem o queremos, sejamos nós Deus ou Gepeto. E quando apareceu a Fada Azul com sua varinha de condão, juro que jamais li que o boneco não pudesse mentir, porque crianças mentem para construir o mundo mágico que sempre lhes falta… Meninos são todos pinóquios… Li a mentira como omissão, o que põe distância entre duas coisas. O nariz do boneco crescia não quando ele mentia propriamente, mas quando omitia algo integral ou parcialmente. E até hoje penso nisso. E ainda acho que tenho razão… Se eu pudesse escrever uma carta a um escritor pelo que me ofereceu na infância, certamente escreveria hoje, cheia de gratidão a Carlos Collodi. Por Pinóquio. Pela Vida.¨
HISTÓRIA ATUAL
SHREK 2

O ogro da Dream Works, responsável por fazer o maior barulho nas bilheterias da animação de 2001, volta em grande estilo, trazendo o mesmo elenco da versão original.
A história original, que tinha como principal argumento tirar sarro de contos de fadas e também cenas de filmes marcantes, agora vai bagunçar com nada menos do que a própria Hollywood:¨Far, Far, Away¨, o reino dos pais da princesa Fiona, é uma sátira visual da maior cidade cinematográfica do mundo. É claro que não vão faltar tiradas clássicas dos contos de fadas, e novos personagens como ¨o príncipe encantado¨, ¨o gato de botas¨ e a ¨fada madrinha¨ comprovam isso.
A história começa no mesmo ponto onde terminou a primeira, com o casal de ogros voltando da lua-de-mel e recebendo o convite para conhecer os pais de Fiona. Só que ninguém no reino imagina o que aconteceu com a princesa, depois que ela foi capturada pelo dragão. O vídeo que mostra a cena do casal de ogros chegando ao reino é hilário. A primeira versão de Shrek, depois de receber uma indicação à Palma de Ouro em Cannes, colecionou prêmios, inclusive o primeiro Oscar dedicado a uma animação da história.
Devemos considerar como ideal e boa, uma educação que usa diversos meios. Cada meio ativa, nas crianças, alguns mecanismos perceptivos e mentais, compensando os déficits derivados da aprendizagem com outros meios expressivos. Além disso, a abordagem de uma mesma realidade a partir de perspectivas diferentes e complementares enriquece o processo de aprendizagem. Fazendo uso dos mais modestos meios até os mais elaborados, com todos os tipos de linguagem da falada e escrita até as imagens e sons. Obtendo assim vantagens suplementares.

QUANTO CUSTA OS MELHORES MOMENTOS DA VIDA?
“Ursinhos para os solitários”
“A chave do estilo de vida ocidental é clara: CONSUMIR! Consumir para ser popular, consumir para ter mais que o vizinho, consumir para esquecer os problemas, consumir para ser feliz. Lamentavelmente, nosso planeta não está preparado para suportar este tipo de comportamento. Nossa inocente saída às compras aos sábados é um dos principais motivos dos problemas de que estamos falando neste livro – aquecimento global, chuva ácida, lixo… Não adianta muito aliviarmos nossa consciência reciclando ou comprando uma caixa de sabão em pó biodegradável. Precisamos parar de adquirir todas as coisas de que não precisamos. Mas isso não é fácil para as crianças de hoje. Elas são atacadas de todas as direções por um exército de monstros de plástico, brinquedos fofos e jogos eletrônicos, vinte e quatro horas por dia, especialmente nos países desenvolvidos, em que as crianças freqüentemente passam a maior parte do seu tempo livre diante da televisão.(grifo nosso). Muitos pais não tem tempo para seus filhos, por isso tentam compensar dando-lhes tudo o que o dinheiro pode comprar. Entretanto, uma montanha de ursinhos de pelúcia não é consolo para uma criança solitária. Os adultos não passam de crianças grandes. Em seus momentos de fraqueza, eles compram ursinhos de pelúcia para si próprios, para secarem as próprias lágrimas. Carros por exemplo, um aparelho estéreo ou uma casa nova. Mais coisas! Serão eles tão fracos a ponto de não se incomodar que seus novos brinquedos estejam prejudicando o meio ambiente? Enquanto brincam estão destruindo nosso futuro.”
Mas não podemos esquecer que as mais necessárias e melhores coisas da vida são gratuitas. Quando olhamos para trás, podemos observar que os melhores momentos de nossas vidas não foram proporcionados por coisas compradas.
“Deveríamos agir mais como seres humanos e não como haveres humanos…”(Fred Matser, Harmony Health Centre, Holanda, em agenda 21…)

BIBLIOGRAFIA:
BETTELHEIM, Bruno. A psicanálise dos Contos de Fadas, ed Paz e Terra.
Pátio, ano VIII, n°32, novembro de 2004, p. 58 (Arte na Escola).
Educação, n°91, novembro de 2004, p. 42 (Xuxa e seu império)
Pinóquio. esther@navedapalavra.com.br
www.pailegal.net
www.subliminar.com.br
Autor: Amanda da Costa Carvalho

Tecnologia no Ensino Fundamental

Tecnologia no Ensino Fundamental
INTRODUÇÃO

A mudança pode ser inevitável, mas nem toda mudança significa progresso. Às vezes a mudança conduz somente a um modo diferente de fazer a mesma coisa. Se a mudança no ensino não produz melhores resultados, à redução dos custos por unidade ou a outros benefícios educacionais essenciais, talvez seja o caso de retrabalhá-la ou abandona-la. Não abandonemos, no entanto, uma idéia promissora até que tenhamos verificado plenamente suas possibilidades. Os resultaods de qualquer programa devem ser avaliados à luz de medidas adequadas e de identificação das causas do seu malogro, ou do seu êxito.
TECNOLOGIA NA INFÂNCIA
Ainda embrulhadas em fraldas, sem saber ler nem escrever, muitas crianças hoje dominam o mouse com a mesma destreza com que brincam de chocalho. O contato com a tecnologia começa cada vez mais cedo – para constrangimento geral dos pais, muitas vezes obrigados a tomar lições com seus filhos para não fazer feio no escritório.
Nas escolas particulares, onde os PCs são mais comuns do que no ensino público brasileiro, as aulas de computação atendem a uma galera no mínimo precoce. Algumas delas vêm do maternal, com três ou quatro anos de idade. Cedo demais para mexer no computador? Depende. Há especialistas que garantem: quanto mais cedo uma criança dominar a tecnologia que lhe vai servir no futuro, melhor. Outros são mais reticentes e acham fundamental esperar até que a garotada viva outras experiências antes de dedicar-se à informática. Na lista de atividades essenciais para uma infância sadia estão as brincadeiras de roda, o contato com amigos e, claro, as raladas no joelho.
Mexer no computador não é uma atividade danosa em si. Longe disso. Bem utilizado, ele pode ser um tremendo aliado no ensino, ajudando nas lições de casa e tornando mais suportáveis as tardes chuvosas dentro de casa. Há programas específicos para que a criançada desenvolva a coordenação motora fina, a percepção de cores, as formas e ainda estimule o raciocínio lógico. Assim como a televisão, porém, o computador exige limites rigorosos. Não deve ser usado por longos períodos, sob o risco de amplificar a ansiedade infantil. É preciso haver um equilíbrio entre as atividades do dia-a-dia e os momentos de brincadeira online.
TECNOLOGIA DA EDUCAÇÃO
O renascimento tecnológico vem sendo caracterizado como conjunto de pesquisas, descobertas, inovações e aperfeiçoamentos das derradeiras décadas deste milênio. A força fundamental que impulsiona esse renascimento é a inteligência, traduzida pelo surgimento e uso de instrumentos científicos e tecnológicos.
Em pouco mais de cinqüenta anos, a indústria de computação cresceu no mundo inteiro e o uso desta nova tecnologia generalizou-se a praticamente todos os tipos de atividades humanas, juntamente com desenvolvimentos associadas, como a CIM (Computer Integrated Manufacture), a róbatica, a realidade virtual, a Internet.
Não há dúvidas de que a Internet constitui uma das mais notáveis conquistas tecnológicas desta Renascença às vésperas do Terceiro Milênio. No começo foi modesto e ocorreu em fins dos anos 60, com a Aparnet, tida como a “mãe da Internet” e criada como uma experiência do governo dos EUA em redes com comutação de pacotes.
No Brasil a Internet ganhou força nos contextos acadêmico e de pesquisas, a partir de 1990 – 1992, com a criação e a implantação da RNP (Rede Nacional de Pesquisa), abrangendo as principais universidades e organizações governamentais, não governamentais (ONGs) e de pesquisas (Villas e Campos 1994).
A presença da Internet nas escolas vem se tornando cada vez mais significativas, facilitando a aprendizagem. Os estudantes com acesso a Internet superam os colegas que não tem o acesso. Tendo maior compreensão de um tópico e mais competência em manipular informações.
No mundo em que hoje vivemos se o acesso a informática for dificultado, cortado ou se as informações forem acanhadas, distorcidas, trivialidades e chavões as tomadas de decisão e a solução de problemas serão inevitável e irreparavelmente atingidas.
A tecnologia educacional abrange três aspectos básicos: recursos destinados à aprendizagem, funções de gestão educacional e funções de desenvolvimento educacional. Cada um desses três componentes é apresentado numa matriz bidimensional que, no plano horizontal indica o propósito, o resultado e a atividade correspondente.
Hoje em dia a tecnologia da educação pode assumir a forma de aprendizagem – ensino altamente individualizada ou, na modalidade de educação a distância, alcançar centenas, milhares ou milhões de pessoas ao mesmo tempo, graças à utilização de meios como rádio, as gravações sonoras em discos e fitas, a televisão, os videoteipes, o telefone, os cursos por correspondência, e, mais recentemente, o computador, o CD – Rom e o videodisco. Que isso ocorra no âmbito restrito do lar, de uma sala de aula ou num circuito fechado de televisão capaz de alcançar numerosas salas de aula ao mesmo tempo, que isso atinja toda uma região ou todo um país, trata-se de tecnologia a serviço de objetivos de ensino – aprendizagem num sentido estrito ou, numa compreensão mais ampla, a serviço de propósitos educativos ou formativos mais gerais.
PLANEJAMENTO E PRODUÇÃO DE MATERIAIS E SISTEMA DE ENSINO
O planejamento e a produção de materiais e sistema de ensino sofreram profundas mudanças nas últimas quatro décadas.
Tanto nas áreas de materiais impressos como nas da televisão, rádio e informática educativa, ocorreu um refinamento inegável nos procedimentos de produção de materiais para fins de ensino, que gerou nova linguagem, novos esquemas de trabalho, novas concepções, novas técnicas e novos instrumentos de avaliação.
É importante reconhecer, nesse contexto, que em nosso meio fala-se muito mais do que se faz. Tem-se a impressão de que a cada ano surge apenas um tecnólogo de educação realmente versado e envolvido em problemas concretos de produção de materiais de ensino para cada dúzia ou mais de tecnólogos de gabinetes e poltrona, que desconhecem as agruras da criação efetiva de materiais didáticos, embora estejam sempre dispostos a pontificar sobre o assunto, a criticar, avaliar, deturpar de denegrir todo e qualquer esforço sincero, honesto e bem fundamentado de produção no âmbito da mídia educativa.
A BIBLIOTECA COMO CENTRO DE APRENDIZAGEM
Além dos livros, revistas e outras publicações que, presentemente, demandam recursos incomparavelmente mais generosos nas dotações orçamentarias das escolas, em virtude de sua contínua expansão, as bibliotecas, nas modernas escolas de numerosos países, também abrigam hoje microformas, cassetes, filmes, discos, disquetes, videodiscos e outros materiais, assim como equipamentos destinados à reprodução e ao uso da mídia educativa.
As modernas bibliotecas universitárias estão capacitadas para proporcionar qualquer tipo de serviço de informação em qualquer uma das formas disponíveis numa sociedade tecnológica.
Os extraordinários progressos recentes em matéria de produção, registro e distribuição de informação por meios tecnológicos não – convencionais não dispensam a contínua expansão dos acervos de materiais impressos e audiovisuais nas bibliotecas das instituições de ensino.
OS NOVOS DESAFIOS EDUCACIONAIS
Inúmeros recursos e procedimentos inovadores que direta ou indiretamente interessam o ensino e à aprendizagem vêm sendo desenvolvidos na atualidade ou começam a participar da mídia educativa à disposição de estudantes e professores, no mundo inteiro.
A preocupação individual existente entre os estudantes, se reflete em recente empenhos bem sucedidos de proporcionar ensino individualizado ou personalizado, no qual uma vasta gama de meios e materiais de ensino – aprendizagem se mescla com concepções mais abertas e avançadas de currículos e programas, de novos tipos de experiência para aprender e desenvolver habilidades intelectuais (pensar de modo crítico, resolver problemas, tomar decisões, ser criativo e outras) e novas concepções a respeito de avaliação do aluno e do ensino.
EDUCAÇÃO
A educação no Brasil melhorou significativamente nos últimos cinco anos, em larga medida. Pela primeira vez na história da educação brasileira, o Ministério da Educação definiu parâmetros nacionais para a educação infantil e para os ensinos fundamental e médio, incluindo a educação indígena.
A tecnologia também está presente nas reformas educacionais. A TV Escola é um programa voltado para a educação à distância, e beneficia cerca de um milhão de professores e 28 milhões de alunos. As escolas ganham televisão, videocassete, fitas educacionais, antena parabólica e, conectadas a um canal exclusivo via satélite, recebem uma programação de alta qualidade.
O Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO) capacita professores de escolas públicas, que aprendem a usar o computador como instrumento de ensino em sala de aula. O Governo Federal, em parceria com estados e municípios, já montou a infra-estrutura de capacitação em 223 Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) em todas as unidades da Federação. Assim, beneficiou 2.276 escolas do ensino básico em 989 municípios, com mais de 30 mil micros e outros equipamentos de informática.
A implementação do Projeto Pedagógico de Informática Educacional no Ensino Fundamental e Médio é uma tarefa árdua e complexa, porém inadiável, face à realidade do mercado mundial.
SALA DE AULA DO FUTURO PARA ENSINO FUNDAMENTAL
No mundo atual, a informática já faz parte do cotidiano de nossos alunos. Com efeito, a tecnologia está presente nos brinquedos, nas agências bancárias, na TV , no cinema e nos computadores domésticos, levando lazer, serviços, entretenimento e educação. Assim, enquanto usam o computador em seu dia-a-dia, as crianças têm a chance de entrar no mundo da fantasia, superando de forma lúdica as dificuldades de aprendizado dos conceitos de ciências, matemática, física, história etc. Por outro lado, o uso das novas tecnologias permite aos educadores adotarem atitudes não diretivas, aumentando a capacidade criativa dos alunos, tendo em vista que estes passam a caminhar de acordo com sua capacidade de assimilação, escolhendo situações de aprendizagem não delimitadas pelo educador.
A Escola do Futuro propõe a Sala de Aula do Futuro para o Ensino Fundamental. Nesta, os alunos podem circular livremente, escolhendo situações de aprendizagem onde bancadas de computadores, vídeo e eletrodomésticos se encontram à disposição de todos. Desta forma, através de “workshops” e seminários, os educadores têm a oportunidade de explorar metodologias para o uso adequado das possibilidades da Sala de Aula do Futuro para o Ensino Fundamental.
Informatização, sim, mas sem deixar de lado o professor
Informatizar não significa apenas colocar computadores nas escolas. É preciso que haja programas adequados ao ensino e, sobretudo, que os professores sejam capazes de usar a tecnologia em favor do aprendizado. É o que defende o secretário-adjunto da Secretaria Estadual da Educação de São Paulo, Hubert Alquéres. Nesta entrevista, ele fala sobre os programas de informática das escolas públicas de São Paulo, um dos primeiros estados a adotar políticas desse tipo no país.
Quando pisou na Secretaria da Educação, em 1995, o professor Hubert Alquéres teve a confirmação do que já desconfiava: não havia sequer projetos de informatização para as escolas públicas de Ensino Fundamental e Médio. “Não existia a convicção política de que isso era importante.” Segundo Alquéres, o governo investiu cerca de 40 milhões de reais por ano na área e, hoje, 3.400 das 6.000 escolas estaduais paulistas têm laboratórios de informática.
Ao contrário do que se possa pensar, porém, a primeira medida da secretaria, ao começar a informatização da rede pública, não foi colocar computadores nas escolas, mas sim capacitar os professores para lidar com as novas tecnologias. “O professor é fundamental em todo o processo”, avalia Alquéres. Depois, escolheram os programas (softwares) que iriam ser usados e só então iniciaram a compra dos equipamentos.
“A informática tem de ser usada a favor do aprendizado”, afirma. “O professor não vai ensinar a usar o Word ou o Excel, mas sim explorar o computador como um recurso a mais em suas aulas.” A mesma discussão ocorre hoje, quando o governo avalia a utilização da Internet na rede pública.
O problema é que, durante anos, muitos professores não podiam sequer ouvir falar em informatização do ensino. “Mas hoje isso está mudado e há poucos focos de resistência”, diz Alquéres. “O professor tem de se conscientizar de que precisa se atualizar ou vai perder espaço para aqueles que já dominam as novas tecnologias.” Afinal, “o processo de informatização está consolidado e não vai voltar atrás”. Mas, segundo ele, para garantir sua continuidade, é preciso investir mais, “sobretudo nos professores”, defende.
Bibliografia
http://www.planalto.gov.br/publi_04/COLECAO/6anos8.htm
http://www.futuro.usp.br/ef/curs/c_sala.htm
http://www.educacional.com.br
http://www.terra.com.br/istoe/digital/educacao.htm
Autor: Claudia Maria Silva Patriarca